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1.
J. Phys. Educ. (Maringá) ; 33: e3325, 2022. tab, graf
Artigo em Português | LILACS | ID: biblio-1385993

RESUMO

RESUMO O objetivo deste estudo foi analisar o efeito de uma intervenção com jogos digitais associados aos webgames na motivação intrínseca de crianças de uma escola pública de Florianópolis, Santa Catarina. Participaram deste estudo de desenho de um estudo de intervenção pedagógica não randomizado, 50 estudantes (52% de meninas), com idade média de 6,7 (±0,54) anos. Duas turmas da escola foram transformadas em dois grupos de pesquisa: 1) grupo intervenção (vivência prévia de jogos digitais no computador e webgames durante as aulas de educação física); e 2) grupo controle (apenas vivência de webgame). O Inventário de Motivação Intrínseca foi o instrumento utilizado, e para comparação intra e intergrupos utilizou-se o método de Equações de Estimativas Generalizadas, adotando-se o nível de significância de 5%. Não foi identificado efeito isolado do grupo ou interação grupo vs momento, o que indica que o grupo submetido a intervenção não se diferiu do grupo controle ao longo do tempo em termos de motivação. Conclui-se que o tipo de intervenção pedagógica realizada não foi capaz de aumentar a motivação intrínseca do grupo intervenção, sugerindo a necessidade de adaptações na estrutura e estratégias da intervenção em um próximo estudo.


ABSTRACT The objective of this study was to analyze the effect of an intervention with digital games associated with webgames on the intrinsic motivation of children from a public school in Florianópolis, Santa Catarina (Brazil). 50 students (52% girls) participated in this design study of non-randomized pedagogical intervention study, with a mean age of 6.7 (± 0.54) years. Two classroom groups were transformed into two research groups: 1) intervention group (preview experience of digital games on the computer and webgames during physical education classes); and 2) control group (only experience of webgame). The Intrinsic Motivation Inventory was the instrument used, and for intra and intergroup comparison, the Generalized Estimation Equations method was used, adopting a significance level of 5%. No isolated effect of the group or interaction between group vs moment was identified, which indicates that the group submitted to the intervention did not differ from the control group over time in terms of motivation. It is concluded that the type of pedagogical intervention performed was not able to increase the intrinsic motivation OF GROUP I, suggesting the need for adaptations in the structure and strategies of the intervention for future research.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Criança , Educação Física e Treinamento/métodos , Instituições Acadêmicas/normas , Intervenção Educacional Precoce/métodos , Jogos de Vídeo/estatística & dados numéricos , Jogos Eletrônicos de Movimento/educação , Motivação , Jogos e Brinquedos , Recreação , Estudantes , Informática/educação
2.
Rev. bras. oftalmol ; 80(5): e0046, 2021. graf
Artigo em Inglês | LILACS | ID: biblio-1347262

RESUMO

ABSTRACT Objective To investigate relations between electronic screen use and eye health in a representative sample of the Brazilian population. Methods Data were collected online and analyzed at a private Brazilian hospital (Provisão Hospital, Maringá, Brazil). Male and female individuals aged 12 to 35 years participated in the study. A population-based cross-sectional survey based on a questionnaire developed using the Google Forms interface was carried out. The questionnaire was answered anonymously in order to ensure the confidentiality of data and the privacy of participants. Data were collected between October 13, 2020, and January 30, 2021. Results A total of 200 questionnaires were completed. Most responders were young people aged 18 to 27 years. Daily electronic device use time reported by responders ranged from more than 5 hours (150; 75.5%) to 3 to 5 hours/day (28; 14%) or 2 to 3 hours/day (16; 8%). Only a small proportion of responders (2.5%) used these devices less than 1 hour per day. Most participants had myopia (164; 84%) and/or astigmatism (151; 75.5%), whereas keratoconus was less prevalent (34; 17%). However, 92 participants were unable to say whether they had these diseases or not. Most participants reported eye symptoms after screen use (red eyes, fatigue, dry and gritty eyes and blurred vision). Mental issues such as smartphone dependence and difficulties to communicate while using electronic devices were also addressed. Most responders reported dependence and communication problems. Conclusions Most young people in this sample had sings of eye disease, including keratoconus. Smartphone dependence and addition was also observed. Findings presented may inform future studies and help health authorities to properly guide public health strategies aimed at eye disease prevention.


RESUMO Objetivo Investigar o uso de telas na saúde ocular em uma amostra populacional brasileira. Métodos Os dados foram adquiridos on-line, e as análises foram realizadas em uma clínica privada na Região Sul do Brasil. Os participantes foram indivíduos de 12 a 35 anos, de ambos os sexos. Foi realizada pesquisa transversal de base populacional por meio de questionário elaborado na plataforma Google Forms. O questionário foi respondido de forma anônima, mantendo o sigilo dos dados coletados e a privacidade dos participantes. A coleta de dados teve início em 13 de outubro de 2020 e término em 30 de janeiro de 2021. Resultados Foram respondidos 200 questionários. A maioria foi de jovens entre 18 e 27 anos. O tempo de uso de dispositivos eletrônicos durante o dia foi de mais de 5 horas para 150 (75,5%) entrevistados, 28 (14%) gastavam de 3 a 5 horas por dia, 16 (8%) de 2 a 3 horas por dia e uma pequena parte dos entrevistados (2,5%) usava menos de 1 hora por dia. A maioria dos participantes tinha miopia (164; 84%) e/ou astigmatismo (151; 75,5%). Ceratocone foi menos prevalente (34; 17%), entretanto 92 pessoas não sabiam a resposta. A maioria dos participantes teve problemas nos olhos após o uso da tela, como olhos vermelhos, cansados e secos, além de visão turva. Questões mentais, como dependência de smartphones e dificuldade de comunicação durante o uso do dispositivo, também foram abordadas. A maioria dos entrevistados demonstrou dependência e problemas de comunicação. Conclusões A maior parte dos jovens apresentou quadro de doenças oculares, incluindo ceratocone. Dependência e adição de smartphone também foram observados. Esses resultados apoiam a identificação de fatores associados à patologia ocular, servindo de base para estudos futuros, e podem auxiliar às autoridades de saúde no direcionamento adequado das atividades de prevenção e controle em saúde pública.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Criança , Adolescente , Adulto , Televisão/estatística & dados numéricos , Transtornos da Visão/epidemiologia , Computadores/estatística & dados numéricos , Telefone Celular/estatística & dados numéricos , Oftalmopatias/epidemiologia , Tempo de Tela , Transtornos Mentais/epidemiologia , Saúde Mental/estatística & dados numéricos , Inquéritos e Questionários , Estudos de Coortes , Jogos de Vídeo/estatística & dados numéricos , Computadores de Mão/estatística & dados numéricos , Mídias Sociais/estatística & dados numéricos , Smartphone/estatística & dados numéricos , Transtorno de Adição à Internet/epidemiologia
3.
Licere (Online) ; 22(4): 260-284, dez.2019. tab, graf
Artigo em Português | LILACS, Redbvs | ID: biblio-1050678

RESUMO

O presente artigo teve como objetivo analisar a produção científica sobre jogos eletrônicos disponíveis nos portais Scielo, Lilacs e Portal de Periódicos da Capes. Identificando as temáticas, os locais de publicações, o estrato dos periódicos pelo sistema Qualis e os autores e instituições com mais manuscritos. Como resultado foram encontrados 57 artigos em 44 periódicos. As revistas com maior número de publicação são RBCE e Psicopedagógica. Há um leve predomínio de autores com formação em Educação Física, seguidos de Psicologia e Fisioterapia. Destaca-se a heterogeneidade interpretativa do objeto, perpassando por reflexões desde aspectos relacionadas à saúde dos jogadores até reflexões filosóficas sobre o uso dos videogames e dos jogos eletrônicos. As discussões mais presentes são sobre saúde, escola, lazer e comportamentos, o que demonstra uma diversidade epistemológica nas produções científicas.


The present article had as objective to analyze the scientific production on electronic games available in the portals Scielo, Lilacs and Portal of Periodicals of Capes. Identifying the themes, the places of publications, the stratum of journals by the Qualis system and the authors and institutions with more manuscripts. As a result, 57 articles were found in 44 journals. The journals with the highest number of publications are RBCE and Psicopedagógica. There is a slight predominance of authors with degree in Physical Education, followed by Psychology and Physiotherapy. The interpretive heterogeneity of the object is emphasized, ranging from reflections from aspects related to players' health to philosophical reflections on the use of videogames and electronic games. The most present discussions are about health, school, leisure and behaviors, which demonstrates an epistemological diversity in scientific productions.


Assuntos
Instituições Acadêmicas/estatística & dados numéricos , Bibliometria , Jogos de Vídeo/estatística & dados numéricos , Atividades Científicas e Tecnológicas , Literatura Cinzenta
4.
J. pediatr. (Rio J.) ; 95(4): 410-418, July-Aug. 2019. tab, graf
Artigo em Inglês | LILACS | ID: biblio-1040347

RESUMO

Abstract Objective: The aims of the present study were to analyze the association of sleep patterns with academic and cognitive performance in adolescents, and to test the potential mediating effect of different activities of screen media usage on this association. Methods: A sample of 269 adolescents (140 boys) aged 14 years from the baseline data of the Deporte, ADOlescencia y Salud study completed questionnaires about sleep quality, cognitive performance, and leisure-time sedentary behaviors. Sleep duration was objectively computed using a wrist-worn GENEActiv accelerometer and academic performance was analyzed through school records. Results: Sleep quality (but not sleep duration) was associated with all the academic performance indicators (all p < 0.05). Analysis of covariance revealed higher grades among adolescents with better sleep quality (PSQI ≤ 5; all p < 0.05). These analyses showed no differences regarding cognitive performance. Internet use time was revealed as a mediator of the association between sleep quality and academic performance, being significant for all academic performance indicators (PM ranging from 15.5% to 16.0%). Conclusions: The association between sleep quality and academic performance in adolescents is mediated by time of Internet use. Overall, reducing Internet use in adolescents could be an achievable intervention for improving sleep quality, with potentially positive effects on academic performance.


Resumo Objetivo: Analisar a associação dos padrões de sono com o desempenho acadêmico e cognitivo em adolescentes e testar o efeito mediador potencial de diferentes atividades com uso de dispositivos (mídias) com tela nessa associação. Métodos: Uma amostra de 269 adolescentes (140 meninos) de 14 anos, da linha de base do estudo DADOS (Deporte, ADOlescencia y Salud) preencheu uma série de questionários sobre qualidade do sono, desempenho cognitivo e comportamentos sedentários no lazer. A duração do sono foi calculada objetivamente com um acelerômetro de pulso GENEActiv e o desempenho acadêmico foi analisado por meio de registros escolares. Resultados: A qualidade do sono (mas não a duração do sono) foi associada a todos os indicadores de desempenho acadêmico (todos os valores de p < 0,05). A análise de covariância revelou notas mais altas nos adolescentes com melhor qualidade de sono (PSQI ≤ 5; todos os valores de p < 0,05). Essas análises não mostraram diferenças em relação ao desempenho cognitivo. O tempo de uso da Internet revelou-se como um mediador da associação entre qualidade do sono e desempenho acadêmico, foi significativo para todos os indicadores de desempenho acadêmico (PM variou de 15,5% a 16,0%). Conclusões: A associação entre qualidade do sono e desempenho acadêmico em adolescentes é mediada pelo tempo de uso da internet. No geral, reduzir o tempo de uso da internet pelos adolescentes pode ser uma intervenção viável para melhorar a qualidade do sono, com efeitos potencialmente positivos no desempenho acadêmico.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Adolescente , Sono/fisiologia , Logro , Internet/estatística & dados numéricos , Desempenho Acadêmico/estatística & dados numéricos , Instituições Acadêmicas , Televisão/estatística & dados numéricos , Computadores/estatística & dados numéricos , Índice de Massa Corporal , Inquéritos e Questionários , Estudos Longitudinais , Jogos de Vídeo/estatística & dados numéricos , Comportamento Sedentário
5.
Ciênc. Saúde Colet. (Impr.) ; 23(8): 2575-2585, Aug. 2018. tab
Artigo em Inglês | LILACS | ID: biblio-952740

RESUMO

Abstract The aim of this study was to analyze the association between different sedentary behaviors and high blood pressure in adolescent boys and girls. We conducted a cross-sectional study with 6,264 Brazilian adolescents (14 to 19 years old). Demographic data, obesity indicators and blood pressure, were evaluated. Time spent in the sedentary behaviors (television viewing, playing video games, using the computer, non-screen sitting and, total time sitting) were also assessed. The girls spent more time watching television than boys, whereas boys spent more time using computers and video games (12.7% vs. 7.4%, p < 0.001) than girls. Boys who watched more than four hours of television presented higher odds to give high blood pressure after adjustments for physical activity level, body mass index, age and educational level of mother (OR = 2.27, p < 0.001). In girls, we did not find a relation between sedentary behaviors and high blood pressure (p > 0.05). Television viewing time is associated with high blood pressure only boys. So, reduce this sedentary behavior, stimulating physical activities, might be essential to health, principally for male adolescents.


Resumo O objetivo desta pesquisa foi analisar a associação entre diferentes comportamentos sedentários e pressão arterial elevada em meninos e meninas adolescentes, em estudo transversal com 6.264 adolescentes brasileiros (14 a 19 anos de idade). Foram avaliados dados demográficos, indicadores de obesidade e pressão arterial, assim como o tempo gasto em comportamentos sedentários (assistir televisão, jogar videogame, usar o computador, e o tempo total sentado). As meninas passaram mais tempo vendo televisão do que os meninos, enquanto estes usaram mais computadores e jogos de vídeogame (12,7% vs. 7,4%, p < 0,001) do que elas. Meninos que assistiram mais de quatro horas de televisão apresentaram maior probabilidade de ter pressão arterial elevada após os ajustes pelo nível de atividade física, índice de massa corporal, idade e nível de instrução da mãe (OR = 2,27, p < 0,001). Com as meninas não foi observada uma relação entre comportamentos sedentários e pressão arterial elevada (p > 0,05). O tempo assistindo televisão esteve associado com a pressão arterial elevada apenas entre os meninos. Assim, reduzir o comportamento sedentário, estimulando atividades físicas, pode ser essencial para a saúde, principalmente para adolescentes do sexo masculino.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Adolescente , Adulto Jovem , Pressão Sanguínea/fisiologia , Exercício Físico/fisiologia , Comportamento Sedentário , Obesidade/epidemiologia , Televisão/estatística & dados numéricos , Brasil , Computadores/estatística & dados numéricos , Índice de Massa Corporal , Fatores Sexuais , Estudos Transversais , Jogos de Vídeo/estatística & dados numéricos
6.
J. pediatr. (Rio J.) ; 94(4): 410-418, July-Aug. 2018. tab
Artigo em Inglês | LILACS | ID: biblio-954625

RESUMO

Abstract Objective: Low physical activity and sedentary behaviors, two important determinants of childhood obesity, may be influenced by parental lifestyle and weight status. This study aims to determine the association of parental weight status with children's physical activity and screen time. Methods: This study was conducted on 14,440 Iranian schools students, aged 7-18 years, and one of their parents, who participated in the large national school-based surveillance program. The children's screen-based and physical activities were evaluated based on the World Health Organization's Global School Student Health Survey. Children and parental height, weight, and waist circumference were measured using standardized methods. Results: Overall, 14,274 students and one of their parents completed the survey (participation rate: 99%). Mean (standard deviation) age of students was 12.3 (3.2) years, and the prevalence of low physical activity and high screen time was 58.2% and 17.7%, respectively. In multivariate model, the parental general obesity and abdominal obesity increased the odds of children having low physical activity, by 21% and 13%, respectively. Parental overweight, general obesity, and abdominal obesity increased the odds of the combination of low physical activity/high screen time in children by 33%, 26%, and 20%, respectively. Conclusions: This study showed that parental obesity was associated with increased screen-based activities and low physical activity in children. Focus on parental weight status, as an important factor influenced by their lifestyle, can be helpful for preventing sedentary behaviors in their children.


Resumo Objetivo: A baixa atividade física e comportamentos sedentários, dois importantes fatores determinantes de obesidade infantil, podem ser influenciados pelo estilo de vida e o status do peso dos pais. Este estudo visa a determinar a associação do status do peso dos pais no nível de atividade física e ao tempo de tela das crianças. Métodos: Este estudo foi feito em 14.440 estudantes de escolas iranianas, com idades entre 7-18 anos e um de seus pais inscritos no grande programa nacional de vigilância escolar. As atividades físicas e em tela das crianças foram avaliadas com base no questionário da Pesquisa Global de Saúde do Escolar da Organização Mundial de Saúde. A estatura, o peso e a circunferência da cintura das crianças e dos pais foram medidos com métodos padronizados. Resultados: De modo geral, 14.274 estudantes e um de seus pais concluíram a pesquisa (taxa de participação: 99%). A idade média (desvio padrão) dos estudantes foi 12,3 (3,2) anos e a prevalência de baixa atividade física e alto tempo de tela foi de 58,2% e 17,7%, respectivamente. Em um modelo multivariado, a obesidade geral dos pais e a obesidade abdominal aumentaram as chances de as crianças com baixo nível de atividade física em 21% e 13%, respectivamente. Sobrepeso dos pais, obesidade geral e obesidade abdominal aumentaram as chances de combinação de baixo nível de atividade física/alto tempo de tela nas crianças em 33%, 26% e 20%, respectivamente. Conclusões: Este estudo mostrou que a obesidade dos pais foi associada ao aumento nas atividades de tela e ao baixo nível de atividade física nas crianças. O foco no status do peso dos pais, como um importante fator influenciado por seu estilo de vida, pode ser útil na prevenção de comportamentos sedentários em seus filhos.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Criança , Adolescente , Pais , Exercício Físico , Comportamento Sedentário , Obesidade/epidemiologia , Televisão/estatística & dados numéricos , Computadores/estatística & dados numéricos , Prevalência , Estudos Transversais , Inquéritos e Questionários , Fatores de Risco , Jogos de Vídeo/estatística & dados numéricos , Irã (Geográfico)/epidemiologia , Obesidade/etiologia
7.
Ciênc. Saúde Colet. (Impr.) ; 22(12): 4061-4072, Dez. 2017. tab
Artigo em Inglês | LILACS | ID: biblio-890229

RESUMO

Abstract The aim of this study to estimate the prevalence of sedentary behavior based on screen time (≥ 2-hour day) and to identify the association with sociodemographic factors among adolescents in a city in southern Brazil. This is an epidemiological survey of school-based cross-sectional study with students aged 14-19 years in the city of São José/SC - Brazil. Self-administered questionnaire was used, containing information sociodemographic, level of physical activity and about screen time. Descriptive statistics were performed, and odds ratios were estimated using binary logistic regression and 95% confidence level. The prevalence of excess screen time was 86.37% followed by computer use (55.24%), TV use (51.56%) and Videogame use (15.35%). Boys had higher prevalence of excessive video game use. Those of skin color different from white and mothers who studied less than eight years were more likely to watch too much TV, and those of low economic level were more likely of having excessive screen time. Girls of skin color different from white were more likely to watch too much TV, and those aged 14-16 years were more likely to have videogame use time and total time screen above recommended.


Resumo O objetivo deste estudo foi estimar a prevalência de comportamentos sedentários baseado em tempo de tela (≥ 2 horas por dia) e identificar a associação com fatores sociodemográficos em adolescentes, de uma cidade do Sul do Brasil. Esta é uma pesquisa epidemiológica de base escolar com delineamento transversal, em estudantes de 14 a 19 anos na cidade de São José/SC, Brasil. Foi utilizado questionário autoaplicado, com informações sociodemográficas, atividade física e tempo de uso de tela. Foi realizada estatística descritiva, e as razões de chances estimadas por regressão logística binária. A prevalência de uso excessivo de tela foi de 86,37% seguido de uso de computador (PC) (55,24%), televisão (TV) (51,56%) e videogame (VG) (15,35%). Os meninos tiveram maior prevalência de uso excessivo de VG. Aqueles de cor de pele diferente de branca e que mães estudaram menos de oito anos tiveram mais chances de assistirem TV em excesso, e aqueles, de baixo nível econômico tiveram mais chances de terem tempo total de tela excessivo. Meninas de cor de pele diferente de branca tiveram mais de assistirem TV em excesso, e aquelas com 14 a 16 anos tiveram mais chances de estarem com tempo de uso de VG e tempo total de tela acima do recomendado.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Adolescente , Adulto Jovem , Televisão/estatística & dados numéricos , Exercício Físico , Jogos de Vídeo/estatística & dados numéricos , Comportamento Sedentário , Instituições Acadêmicas , Fatores Socioeconômicos , Estudantes/estatística & dados numéricos , Fatores de Tempo , Brasil/epidemiologia , Fatores Sexuais , Prevalência , Estudos Transversais , Inquéritos e Questionários , Comportamento do Adolescente , Grupos Raciais/estatística & dados numéricos
8.
J. pediatr. (Rio J.) ; 92(2): 188-196, Mar.-Apr. 2016. tab
Artigo em Inglês | LILACS | ID: lil-779888

RESUMO

Abstract Objective: This study investigated the presence of musculoskeletal symptoms in high school adolescents from public schools and its association with electronic device use. Methods: The sample consisted of 961 boys and girls aged 14–19 years who answered a questionnaire regarding the use of computers and electronic games, and questions about pain symptoms and physical activity. Furthermore, anthropometric assessments of all volunteers were performed. The chi-squared test and a multiple logistic regression model were used for the inferential analysis. Results: The presence of musculoskeletal pain symptoms was reported by 65.1% of the adolescents, being more prevalent in the thoracolumbar spine (46.9%), followed by pain in the upper limbs, representing 20% of complaints. The mean time of use for computers and electronic games was 1.720 and 583 minutes per week, respectively. The excessive use of electronic devices was demonstrated to be a risk factor for cervical and lumbar pain. Female gender was associated with the presence of pain in different body parts. Presence of a paid job was associated with cervical pain. Conclusion: A high prevalence of musculoskeletal pain in adolescents, as well as an increased amount of time using digital devices was observed. However, it was only possible to observe an association between the increased use of these devices and the presence of cervical and low back pain.


Resumo Objetivo: Investigar a presença de sintomas musculoesqueléticos em adolescentes estudantes do ensino médio em escolas públicas e sua associação com o uso de dispositivos eletrônicos. Método: A amostra foi composta por 961 meninos e meninas entre 14 e 19 anos que responderam questionário sobre o uso de computadores, jogos eletrônicos e questões relacionadas a sintomas dolorosos e atividade física. Além disso, todos os voluntários foram submetidos à avaliação antropométrica. Para análise inferencial foram usados os testes de qui-quadrado e modelo múltiplo de regressão logística. Resultados: A presença de sintomas de dor musculoesquelética foi reportada por 65,1% dos adolescentes, mais prevalente na coluna toracolombar (46,9%), seguida por dor nos membros superiores (20%). O tempo médio de uso de computador e jogos eletrônicos foi de 1.720 e 583 minutos por semana, respectivamente. O uso excessivo dos dispositivos eletrônicos mostrou-se como fator de risco para dor cervical e lombar. O sexo feminino apresentou associação com a presença de dor em diferentes partes do corpo. A atividade profissional esteve associada com a dor cervical. Conclusão: Observou-se alta prevalência de dor musculoesquelética nos adolescentes e elevado tempo de uso dos dispositivos eletrônicos. Entretanto, foi possível observar somente a associação do uso excessivo desses dispositivos e a presença de dor cervical e lombar.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Adolescente , Adulto Jovem , Computadores/estatística & dados numéricos , Jogos de Vídeo/estatística & dados numéricos , Dor Musculoesquelética/etiologia , Fatores Socioeconômicos , Fatores de Tempo , Brasil/epidemiologia , Prevalência , Estudos Transversais , Inquéritos e Questionários , Fatores de Risco , Equipamentos e Provisões Elétricas/efeitos adversos , Dor Musculoesquelética/epidemiologia
9.
J. pediatr. (Rio J.) ; 91(6): 574-582, nov.-dez. 2015. tab, graf
Artigo em Inglês | LILACS | ID: lil-769790

RESUMO

Resumo Objetivo Descrever a associação entre equipamentos eletrônicos no quarto com tempo sedentário e atividade física, ambos avaliados por acelerometria, além do índice de massa corporal (IMC) em crianças de São Caetano do Sul. Métodos A amostra foi composta por 441 crianças. A presença de equipamentos eletrônicos (televisão ou TV, computador e jogos de vídeo) no quarto foi avaliada por meio de um questionário. Durante sete dias consecutivos, as crianças usaram acelerômetro para monitorar objetivamente o tempo sedentário e atividade física de moderada a vigorosa (AFMV). O IMC foi categorizado conforme sugerido pela Organização Mundial de Saúde. Resultados No total, 73,9%, 54,2% e 42,8% das crianças tinham TV, computador e jogos de vídeo no quarto e gastavam em média 500,7 e 59,1 min/dia de tempo sedentário e de AFMV. Das crianças, 45,3% tinham excesso de peso/obesidade. Meninas com computador no quarto (45 min/dia) faziam menos AFMV do que as que não tinham (51,4 min/dia). Resultados semelhantes ocorreram para o IMC nos meninos. AFMV foi maior e IMC menor nas crianças que não tinham equipamentos eletrônicos no quarto. Computador (β= -4,798) e a combinação de TV com computador (β= -3,233) foram negativamente associados com AFMV. Jogos de vídeo e as combinações com dois ou três equipamentos eletrônicos foram positivamente associados com IMC. Tempo sedentário não foi associado com equipamentos eletrônicos. Conclusão Equipamentos eletrônicos no quarto das crianças podem afetar negativamente a AFMV e o IMC independentemente do sexo, escola e renda familiar anual e contribuir para a inatividade física e obesidade infantil.


Abstract Objective To describe the association between electronic devices in the bedroom with sedentary time and physical activity, both assessed by accelerometry, in addition to body mass index in children from São Caetano do Sul. Methods The sample consisted of 441 children. The presence of electronic equipment (television, personal computer, and videogames) in the bedroom was assessed by a questionnaire. For seven consecutive days, children used an accelerometer to objectively monitor the sedentary time and moderate-to-vigorous physical activity. Body mass index was categorized as suggested by the World Health Organization. Results Overall, 73.9%, 54.2% and 42.8% of children had TV, computer, and videogames in the bedroom, respectively, and spent an average of 500.7 and 59.1 min/day of sedentary time and moderate-to-vigorous physical activity. Of the children, 45.3% were overweight/obese. Girls with a computer in the bedroom (45 min/day) performed less moderate-to-vigorous physical activity than those without it (51.4 min/day). Similar results were observed for body mass index in boys. Moderate-to-vigorous physical activity was higher and body mass index was lower in children that had no electronic equipment in the bedroom. Presence of a computer (β = −4.798) and the combination TV + computer (β = −3.233) were negatively associated with moderate-to-vigorous physical activity. Videogames and the combinations with two or three electronic devices were positively associated with body mass index. Sedentary time was not associated with electronic equipment. Conclusion Electronic equipment in the children's bedroom can negatively affect moderate-to-vigorous physical activity and body mass index regardless of gender, school, and annual family income, which can contribute to physical inactivity and childhood obesity.


Assuntos
Criança , Feminino , Humanos , Masculino , Comportamento Infantil , Computadores/estatística & dados numéricos , Atividade Motora , Obesidade Infantil/etiologia , Comportamento Sedentário , Televisão/estatística & dados numéricos , Jogos de Vídeo/estatística & dados numéricos , Acelerometria , Índice de Massa Corporal , Brasil/epidemiologia , Estudos Transversais , Obesidade Infantil/epidemiologia , Fatores Socioeconômicos , Fatores de Tempo
10.
Cad. saúde pública ; 30(3): 587-598, 03/2014. tab
Artigo em Inglês | LILACS | ID: lil-705916

RESUMO

This study aimed to identify socioeconomic and behavioral characteristics associated with media use in early adolescence. The sample was comprised of 1,680 adolescents (884 girls and 796 boys) aged 13, attending private and public schools in Porto, Portugal, during 2003/2004. Adolescents completed questionnaires pertaining to demographic, social and behavioral characteristics, including the time spent watching television and playing computer games on week and weekend days. Logistic and proportional ordinal regressions showed that attending public schools, sleeping less time, using tobacco and presenting low levels of physical activity were factors associated with high media use. In boys living with one of their parents as well as living with younger and older parents were also associated with high media use. Besides the association with less healthier behaviours, we also found higher media use among adolescents from lower social classes and less structured families, which may increase their exposure to negative influence of the media.


O objetivo do estudo foi identificar as características socioeconômicas e comportamentais associadas ao uso da mídia, no início da adolescência. A amostra foi constituída por 1.680 adolescentes (884 garotas e 796 garotos) de 13 anos que frequentavam escolas públicas e privadas no Porto, Portugal, em 2003/2004. Eles preencheram questionários com informação sobre características sociodemográficas e comportamentais, incluindo tempo gasto com o uso da televisão e computador, em dias da semana e fins de semana. Regressões logísticas ordinais e proporcionais mostraram que os adolescentes das escolas públicas, os que dormiam menos, consumiam tabaco e praticavam pouca atividade física tinham maior propensão a usar a mídia mais tempo. Garotos que viviam com um dos pais ou que tinham pais mais jovens ou mais velhos usavam mais tempo a mídia. Assim, além da associação com comportamentos menos saudáveis, constatou-se um maior uso da mídia nos adolescentes de classe social inferior e de famílias menos estruturadas, o que pode aumentar a sua permeabilidade à influência negativa da mídia.


El objetivo del estudio fue identificar las características socioeconómicas y de comportamiento asociadas con el uso de medios de comunicación en la adolescencia temprana. La muestra se constituyó por 1.680 adolescentes (884 niñas y 796 niños) de 13 años de escuelas públicas y privadas en Porto, Portugal, en 2003/2004. Estos completaron cuestionarios que contenían características sociodemográficas y de comportamiento, incluyendo el tiempo empleado en ver la televisión y el ordenador, en días de semana y fines de semana. Regresiones logísticas ordinales y proporcionales mostraron que los adolescentes de las escuelas públicas, los que dormían menos, consumían tabaco y practican poca actividad física eran más propensos a usar más medios de comunicación. Los niños que viven con un solo padre o con padres más jóvenes o más viejos los utilizaban también más. Así, además de la asociación con comportamientos poco saludables, se concluyó que un mayor uso de los medios de comunicación en los adolescentes de familias de clase social baja y de familias menos estructuradas, lo que puede aumentar su permeabilidad a la influencia negativa de estos medios.


Assuntos
Adolescente , Feminino , Humanos , Masculino , Comportamento do Adolescente , Internet , Atividades de Lazer , Televisão/estatística & dados numéricos , Televisão , Jogos de Vídeo/estatística & dados numéricos , Portugal , Fatores Socioeconômicos , Inquéritos e Questionários , Fatores de Tempo
11.
Salud pública Méx ; 55(5): 484-491, Sep.-Oct. 2013. tab
Artigo em Inglês | LILACS | ID: lil-704787

RESUMO

Objective. To provide descriptive information on the screen time levels of Mexican children. Materials and methods. 5 660 children aged 10-18 years from the 2012 National Health and Nutrition Survey (ENSANUT 2012) were studied. Screen time (watching television, movies, playing video games and using a computer) was self-reported. Results. On average, children engaged in 3 hours/day of screen time, irrespective of gender and age. Screen time was higher in obese children, children from the northern and Federal District regions of the country, children living in urban areas, and children in the highest socioeconomic status and education categories. Approximately 33% of 10-14 year olds and 36% of 15-18 year olds met the screen time guideline of ≤2 hours/day. Conclusions. 10-18 year old Mexican children accumulate an average of 3 hours/day of screen time. Two thirds of Mexican children exceed the recommended maximal level of time for this activity.


Objetivo. Describir los hallazgos sobre el tiempo frente a una pantalla en niños y adolescentes mexicanos. Material y métodos. Una muestra representativa de 5 560 niños y adolescentes (10-18 años) respondió la Encuesta Nacional de Salud y Nutrición 2012 (ENSANUT 2012). El tiempo frente a pantalla incluyó ver televisión, películas, videojuegos y computadora. Resultados. Los niños y adolescentes pasan en promedio tres horas diarias frente a una pantalla. El porcentaje frente a pantalla fue mayor en obesos, pertenecientes a las regiones del norte y D.F., aquéllos que viven en áreas urbanas y de nivel socioeconómico y educativo alto. Aproximadamente 33% de los niños y 36% de los adolescentes cumplen con las recomendaciones internacionales de tiempo frente a pantalla (≤2 horas/día). Conclusiones. Los niños y adolescentes pasan en promedio tres horas diarias frente a una pantalla. Dos tercios de los participantes exceden las recomendaciones internacionales sobre tiempo ocupado en esta actividad.


Assuntos
Adolescente , Criança , Feminino , Humanos , Masculino , Comportamento Infantil , Microcomputadores/estatística & dados numéricos , /estatística & dados numéricos , Inquéritos Nutricionais , Televisão/estatística & dados numéricos , Jogos de Vídeo/estatística & dados numéricos , México , Fatores de Tempo
12.
Biomédica (Bogotá) ; 33(2): 175-185, abr.-jun. 2013. graf, tab
Artigo em Espanhol | LILACS | ID: lil-689555

RESUMO

Introducción. El incremento en la disponibilidad de medios electrónicos ha modificado los comportamientos de niños y jóvenes, fomentando los de tipo sedentario, con efectos sobre la salud desde muy corta edad. Objetivo. Caracterizar la disponibilidad y uso de medios electrónicos, y sus factores asociados, en niños desde preescolar hasta 4° grado. Materiales y métodos. Es un estudio de corte transversal con muestreo por conglomerados. Los padres diligenciaron la encuesta sociodemográfica, disponibilidad y uso de medios electrónicos en el hogar y en la habitación del niño. Se aplicaron modelos de regresión log-binomial para estimar las razones de prevalencia, ajustando por el tipo de muestreo. Resultados. Respondieron 710 padres. El promedio de edad de los niños fue de 6,7 años y 49,7 % eran hombres. El trabajo fuera de la casa de la mamá y los ingresos familiares se asociaron positivamente con la disponibilidad de medios electrónicos en el hogar y en la habitación del hijo. La disponibilidad de televisor, computador y consolas en la habitación del hijo, favorece un mayor tiempo de uso de estos medios electrónicos. Tanto el sexo masculino del hijo como la edad, se asociaron positivamente con la disponibilidad y uso de los medios electrónicos. Conclusión. Este es el primer estudio en Colombia en que se documentan la disponibilidad y el uso de medios electrónicos en niños. Los hallazgos reflejan que la vida moderna fomenta comportamientos sedentarios desde los primeros años de vida, asociados con problemas de salud desde la primera infancia. Se requieren estudios de intervención dirigidos a disminuir estos comportamientos en nuestro contexto.


Introduction: The increased availability of electronic media has changed the behavior in children and young people by encouraging sedentary lifestile, with health effects from a very young age. Objective: To characterize the availability and use of electronic media and its associated factors in children from preschool through 4 th grade. Materials and methods: A cross-sectional study with cluster sampling was carried out. Parents filled out the demographic survey, the availability and use of electronic media at home and in the child´s room. Log-binomial regression models were applied to estimate prevalence ratios adjusted for the sampling. Results: Seven hundred and ten parents answered. The average age of the children was 6.7 years and 49.7% were male. Factors such as the mother working out of the house and family income were positively associated with the availability of electronic media at home and in the child´s room. The availability of a TV, computer and console in the child´s room, contributes to longer use of these electronic media. Both, the male gender and age of the child, were positively associated with the availability and use of electronic media. Conclusion: This is the first study in Colombia that reports the availability and use of electronic media in children. It is clear that modern life encourages sedentary behavior from the earliest years of life, which has been associated with health problems from early childhood. Intervention studies are needed aimed at reducing these behaviors in our context.


Assuntos
Criança , Pré-Escolar , Feminino , Humanos , Masculino , Computadores/estatística & dados numéricos , Computadores , Televisão/estatística & dados numéricos , Televisão , Jogos de Vídeo/estatística & dados numéricos , Colômbia , Estudos Transversais , Análise Multivariada , População Urbana
13.
Cad. saúde pública ; 29(4): 713-722, Abr. 2013. tab
Artigo em Português | LILACS | ID: lil-670521

RESUMO

The aim of this study was to assess nutritional status, sedentary behavior (TV, computer, and videogame time and screen time as the sum of these first three) and physical activity using a questionnaire with youth (10 to 18 years of age) enrolled in public schools in Niterói, Rio de Janeiro State, Brazil. Anthropometry (body mass and stature), sedentary behavior, and information on physical activity were obtained in a probability sample of 10 to 18 year-old students (n = 328; 108 boys) stratified by school and selected in two stages (classes and students). Low height for age did not appear as a problem, but 25.7% of the youth presented excess weight (18% overweight and 7.7% obese). Total screen time did not differ between the sexes, but boys spent more time playing videogames than girls, regardless of age, while girls watched more TV. Boys spent twice as much time as girls of all ages in physical activity (three times more in the ≥ 14 year-old group). Screen time was significantly associated with excess weight. In conclusion, public school youth in Niterói show high prevalence rates of excess weight associated with inadequate lifestyle.


O presente estudo avaliou o estado nutricional relacionado ao tempo de tela (computado como o somatório de assistir à televisão, usar computador e jogar videogame) e à prática de atividade física, por meio de questionário semiestruturado, em uma amostra probabilística (n = 328, sendo 108 meninos) de escolares (10 a 18 anos de idade) do sexto ao nono ano da Rede Pública de Ensino Fundamental de Niterói, Rio de Janeiro, Brasil. Déficit de estatura não foi um problema nos escolares, mas 25,7% tinham excesso de peso, sendo 18% com sobrepeso e 7,7% com obesidade. A média de tempo semanal de televisão foi de 24,2h, sendo maior entre as meninas. O tempo de tela não foi diferente entre sexo, mas os meninos, independentemente da idade, passavam mais tempo jogando videogame do que as meninas. Os meninos dedicavam o dobro de tempo realizando atividade física em relação às meninas de todas as idades e o triplo na faixa de 14 anos de idade ou mais. O tempo de tela associou-se significativamente com o excesso de peso. Conclui-se que os escolares da Rede Pública de Ensino Fundamental de Niterói apresentam elevada prevalência de excesso de peso associado a estilo de vida inadequado.


El presente estudio evalúo el estado nutricional, relacionado con el tiempo dedicado a ver la televisión (computado como la suma de ver la televisión, usar el ordenador y jugar videojuegos) y la práctica de actividad física, mediante un cuestionario semiestructurado, en una muestra probabilística (n = 328, siendo 108 niños) de escolares (10 a 18 años de edad) del sexto al noveno año de la red pública de enseñanza fundamental de Niterói, Río de Janeiro, Brasil. El déficit de estatura no fue un problema en los escolares, pero un 25,7% tenían un exceso de peso, estando un 18% con sobrepeso y un 7,7% con obesidad. La media de tiempo semanal de televisión fue de 24,2h, siendo mayor entre las niñas. El tiempo dedicado a ver la televisión no fue diferente entre sexos, pero los niños, independientemente de la edad, pasaban más tiempo jugando videojuegos que las niñas. Los niños dedicaban el doble de tiempo a realizar actividades físicas, en relación con las niñas de todas las edades, y el triple en la franja de 14 años de edad o más. El tiempo de televisión se asoció significativamente con el exceso de peso. Se concluye que los escolares de la red pública de enseñanza fundamental de Niterói presentan una elevada prevalencia de exceso de peso, asociado a un estilo de vida inadecuado.


Assuntos
Adolescente , Criança , Feminino , Humanos , Masculino , Atitude Frente aos Computadores , Estado Nutricional , Comportamento Sedentário , Televisão , Jogos de Vídeo/estatística & dados numéricos , Índice de Massa Corporal , Peso Corporal , Brasil/epidemiologia , Estudos Transversais , Atividade Motora , Obesidade/epidemiologia , Prevalência , Inquéritos e Questionários , Fatores de Tempo
14.
Cad. saúde pública ; 28(12): 2237-2244, dez. 2012. ilus, tab
Artigo em Inglês | LILACS | ID: lil-661151

RESUMO

The aims of the present study were: (i) describe patterns of sedentary behavior in Spanish adolescents; and (ii) determine the proportion of adolescents that do not meet the public health recommendations for sedentary behavior. This study comprised 1,724 Spanish adolescents (882 girls), aged 13 to 16 years. Patterns of sedentary behavior (TV viewing, use of computer games, console games and surfing the Internet) were assessed using the HELENA sedentary behavior questionnaire. The total proportion of adolescents watching TV, using computer and console games, and surfing the internet for more than two hours daily was 24%, 9%, 7%, and 17%, respectively, on weekdays, and 50%, 22%, 16%, and 35%, respectively, on weekends. Over 63% of the adolescents from the study did not meet the recommendation for sedentary behavior (< 2 hours daily screen time) on weekdays and 87% did not comply with this recommendation on weekends. Since sedentary behavior plays a key role in adolescent health, public health interventions in Spain that take these factors into consideration are needed.


Los objetivos del estudio son: (i) describir los patrones de comportamiento sedentario en adolescentes españoles y (ii) establecer cuántos de ellos no cumplen las recomendaciones de salud pública sobre comportamiento sedentario. Participaron 1.724 adolescentes españoles (882 chicas) entre 13 y 16 años. Los patrones de comportamiento sedentario (ver la televisión, juegos de ordenador, videojuegos y navegar en Internet) fueron evaluados a través del cuestionario HELENA. La proporción total de adolescentes que ven la TV, usan juegos de ordenador o de consola y navegan en Internet durante > 2h los días de diario fue del 24%, 9%, 7% y 17%, respectivamente. Durante los fines de semana, la proporción fue del 50%, 22%, 16% y 35%. Más del 63% del total de la muestra no cumplen las recomendaciones de tiempo sedentario total < 2 horas durante los días de diario y el 87% no lo hace en días del fin de semana. Dado que las conductas sedentarias podrían ser relevantes en la salud de los adolescentes, las intervenciones de salud pública son necesarias en España.


Assuntos
Adolescente , Feminino , Humanos , Masculino , Saúde Pública/estatística & dados numéricos , Comportamento Sedentário , Comportamento do Adolescente , Computadores , Comportamentos Relacionados com a Saúde , Promoção da Saúde , Internet/estatística & dados numéricos , Atividades de Lazer , Fatores Sexuais , Espanha , Televisão/estatística & dados numéricos , Jogos de Vídeo/estatística & dados numéricos
15.
J. pediatr. (Rio J.) ; 87(4): 329-335, jul.-ago. 2011. tab
Artigo em Português | LILACS | ID: lil-598488

RESUMO

OBJETIVO: Avaliar presença de dor, síndromes músculo-esqueléticas, alterações ortopédicas e uso de computador e videogame em adolescentes obesos. MÉTODOS: Um estudo transversal avaliou 100 adolescentes consecutivos com obesidade e 100 eutróficos a partir de um questionário confidencial, autoaplicável, incluindo dados demográficos, prática esportiva, sintomas dolorosos do sistema músculo-esquelético e uso de computador e videogame. Pré-teste e reteste do questionário foram realizados. O exame físico avaliou seis síndromes músculo-esqueléticas e sete alterações ortopédicas. RESULTADOS: O índice de kappa entre pré-teste e reteste foi 0,724. Dor e síndromes músculo-esqueléticas foram igualmente prevalentes nos dois grupos (44 versus 56 por cento, p = 0,09; 12 versus 16 por cento, p = 0,541; respectivamente). Entretanto, alterações ortopédicas (98 versus 76 por cento, p = 0,0001), encurtamento de quadríceps (89 versus 44 por cento, p = 0,0001) e geno valgo (87 versus 24 por cento, p = 0,0001) foram significantemente mais evidenciados nos obesos versus controles. As medianas do tempo de uso do computador no dia anterior à pesquisa, nos sábados e domingos foram menores nos obesos (30 versus 60 minutos, p = 0,0001; 1 versus 60 minutos, p = 0,001; 0 versus 30 minutos, p = 0,02; respectivamente). Uso de minigame foi menor nos obesos (2 versus 11 por cento, p = 0,003), não havendo diferença no uso de videogame nos dois grupos (p > 0,05). Comparações entre obesos com e sem dor evidenciaram maior frequência no gênero feminino (59 versus 39 por cento, p = 0,048) e maior mediana de tempo de uso nos domingos [0 (0-720) versus 0 (0-240) minutos, p = 0,028]. CONCLUSÕES: Obesidade pode causar danos ao sistema osteoarticular no início da adolescência, principalmente nos membros inferiores. Programas específicos para adolescentes obesos do sexo feminino com dor músculo-esquelética precisam ser desenvolvidos.


OBJECTIVE: To determine the prevalence of pain, musculoskeletal syndromes, orthopedic disorders and using computers and playing videogames among obese adolescents. METHODS: This was a cross-sectional study that investigated 100 consecutive obese adolescents and 100 healthy-weight controls using a confidential, self-report questionnaire covering demographic data, sports participation, painful musculoskeletal system symptoms and using computers and playing videogames. The questionnaire’s test-retest reliability was tested. Physical examination covered six musculoskeletal syndromes and seven orthopedic disorders. RESULTS: The kappa index for test-retest was 0.724. Pain and musculoskeletal syndromes were equally prevalent in both groups (44 vs. 56 percent, p = 0.09; 12 vs. 16 percent, p = 0.541; respectively). Notwithstanding, orthopedic disorders (98 vs. 76 percent, p = 0.0001), tight quadriceps (89 vs. 44 percent, p = 0.0001) and genu valgum (87 vs. 24 percent, p = 0.0001) were significantly more prevalent in obese adolescents than in controls. Median time spent using a computer the day before, on Saturdays and on Sundays were all lower among the obese subjects (30 vs. 60 minutes, p = 0.0001; 1 vs. 60 minutes, p = 0.001; and 0 vs. 30 minutes, p = 0.02; respectively). Obese adolescents were less likely to play handheld videogames (2 vs. 11 percent, p = 0.003) and there was no difference in the two groups’ use of full-sized videogames (p > 0.05). Comparing obese adolescents with pain to those free from pain revealed that pain was more frequent among females (59 vs. 39 percent, p = 0.048) and was associated with greater median time spent playing on Sundays [0 (0-720) vs. 0 (0-240) minutes, p = 0.028]. CONCLUSIONS: Obesity can cause osteoarticular system damage at the start of adolescence, particularly to the lower limbs. Programs developed specifically for obese female adolescents with musculoskeletal pain are needed.


Assuntos
Adolescente , Criança , Feminino , Humanos , Masculino , Adulto Jovem , Computadores/estatística & dados numéricos , Doenças Musculoesqueléticas/epidemiologia , Dor Musculoesquelética/epidemiologia , Obesidade/epidemiologia , Esportes/estatística & dados numéricos , Jogos de Vídeo/estatística & dados numéricos , Estudos de Casos e Controles , Estudos Transversais , Doenças Musculoesqueléticas/etiologia , Dor Musculoesquelética/etiologia , Obesidade/complicações , Fatores de Tempo
16.
Cad. saúde pública ; 26(10): 1928-1936, Oct. 2010. tab
Artigo em Inglês | LILACS | ID: lil-561304

RESUMO

The aim of this study was to estimate the prevalence of sedentary behavior and investigate associated factors in adolescents 11 years of age from the 1993 birth cohort in Pelotas, Rio Grande do Sul State, Brazil. Sedentary behavior was investigated with a questionnaire, and was defined as spending more than two hours per day watching television, playing videogames, or using the computer. Of the 4,452 adolescents interviewed, 98 percent reported watching television, 44 percent playing videogames, and 22 percent using the computer. The average time spent on each of these electronic media was 197, 36, and 17 minutes per day, respectively. Prevalence of sedentary behavior was 79.7 percent (95 percentCI: 78.6; 80.9) and showed a positive association with socioeconomic level and nutritional status and a negative association with well-being. These 11-year-olds spent extensive time at TV viewing, videogames, and the computer. Special attention should be given to the most exposed groups of adolescents, including the more affluent, overweight, and those with limited schooling.


O objetivo deste estudo foi determinar a prevalência e investigar os fatores associados ao comportamento sedentário em adolescentes de 11 anos, pertencentes à coorte de nascimentos de 1993 de Pelotas, Rio Grande do Sul, Brasil. O comportamento sedentário foi coletado por meio de questionário, e definido como ficar mais de duas horas por dia assistindo à televisão, jogando videogame ou usando computador. Dos 4.452 adolescentes entrevistados, 98 por cento assistiam à televisão, 44 por cento jogavam videogame e 22 por cento usavam computador. O tempo médio na frente de cada um desses meios eletrônicos foi, respectivamente, 197, 36 e 17 minutos por dia. A prevalência de comportamento sedentário foi de 79,7 por cento (IC95 por cento: 78,6; 80,9), e teve uma associação positiva com nível socioeconômico e com estado nutricional, e negativa com a escala de bem-estar. O tempo despendido em atividades como ver televisão, jogar videogame e usar computador foi elevado (média superior a 4 horas/dia). Maior atenção deve ser dada aos grupos mais expostos, tais como adolescentes de classe alta, acima do peso e com menor nível de bem-estar.


Assuntos
Criança , Feminino , Humanos , Masculino , Computadores/estatística & dados numéricos , Comportamento Sedentário , Televisão/estatística & dados numéricos , Jogos de Vídeo/estatística & dados numéricos , Índice de Massa Corporal , Brasil , Métodos Epidemiológicos , Estado Nutricional , Fatores Socioeconômicos , Fatores de Tempo
17.
Artigo em Inglês | IMSEAR | ID: sea-38360

RESUMO

The present study was performed in order to determine prevalence and favored types of video games among altogether 679 primary and secondary school children in Thailand. To that end, the authors distributed questionnaires comprising detailed questions as to demographic data, playing frequency, available location and preferred type of video games among the parents of the children and adolescents to be investigated. Consistent with the literature, our results showed an early onset of video game playing (7.6 years), a higher prevalence among boys compared with girls, and a predilection for games invoking some aggressive behavior. In conclusion, although health hazards created by video game playing have remained beyond proof we still recommend parents and teachers to play a more active part as to the choice of games and the time spent playing.


Assuntos
Adolescente , Criança , Feminino , Humanos , Masculino , Tailândia , Jogos de Vídeo/estatística & dados numéricos
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